Criminologista investiga a relação entre videogames e violência

Criminologista investiga a relação entre videogames e violência

Livro mostra como o argumento de que jogos provocam agressões é usado pelo lobby armamentista nos EUA

André Cáceres, O Estado de S.Paulo

26 Maio 2018 | 16h00

No dia 18 de maio, Dimitrios Pagourtzis abriu fogo em uma escola no Texas, matando nove colegas e um professor. Como de praxe, a predileção do atirador por videogames veio à tona: um aluno disse à Associated Press que o garoto jogava “simuladores de guerra e às vezes falava sobre armas”. A correlação entre jogos eletrônicos e atos agressivos, embora nunca tenha sido comprovada, já é senso comum. É para desmistificar essa ideia que o criminólogo Salah H. Khaled Jr., doutor em ciências criminais e professor de direito, publica Videogame e Violência pela editora Civilização Brasileira.

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Em entrevista ao Aliás, o autor ressalta que a hostilidade em relação aos games vem de ambos os lados do espectro político. Em 2016, José Eduardo Cardozo, ex-ministro da Justiça de Dilma Rousseff, declarou que games fazem “apologia à violência”. Em 2013, o deputado federal Jair Bolsonaro afirmou que os jogos violentos “são um crime” e que era necessário “coibir o máximo possível”.

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A imagem equivocada sobre os videogames começa pela noção de que os jogadores são crianças e adolescentes do sexo masculino. A quinta edição da pesquisa Game Brasil, publicada este mês pelo Sioux Group, Blend New Research e ESPM, mostra que 67,9% dos gamers têm entre 25 e 54 anos, e 58,9% são mulheres. Mas cruzadas moralizantes não são exclusividade dos games. Hollywood ficou submetida ao Código Hays, que ditava o que podia e não podia ser exibido em filmes, entre a década de 1930 e 1968. Os quadrinhos tiveram de se adequar em 1954 ao Comics Code Authority, criado como consequência das acusações do psiquiatra alemão Fredric Wertham de que HQs “promovem a delinquência, levando jovens à violência, ao consumo de drogas e ao crime.” O Parents Music Resource Center foi fundado em 1985 para proteger jovens de letras de músicas que consideravam inapropriadas, de artistas como Madonna, Black Sabbath, AC/DC, Judas Priest e Prince. 

Nos games, essa perseguição começou em 1976, quando o jogo Death Race, inspirado pelo filme Corrida da Morte, causou polêmica por permitir que os jogadores atropelassem figuras ligeiramente semelhantes a pessoas – como ocorria no filme. “Os critérios para a condenação moral de games eram muito mais rígidos do que os utilizados para outras mídias”, acredita Khaled. “O rock é um gênero musical e os quadrinhos derivam da literatura, enquanto computadores eram praticamente alienígenas para as pessoas nos anos 1970.”

O que havia começado como um medo coletivo infundado evoluiu com a tecnologia, que permitiu jogos mais realistas. Em 1992, com o lançamento de Mortal Kombat, cujas lutas terminam frequentemente com o perdedor fatalmente mutilado, e de Wolfenstein 3D, que inovou com tiros disparados da perspectiva do jogador, os jogos “se tornaram objeto de preocupação de políticos interessados em zelar pela moral e pelos bons costumes, muitas vezes com consequências absolutamente desastrosas.” Esse movimento também se deu no Brasil. Em 1997, Carmageddon, que permitia atropelar pedestres, foi proibido no País por iniciativa do Denatran. “É violência simples, inconsequente e desprovida de sentido”, Khaled reconhece, mas enfatiza que “não há notícia de um único atropelamento real que tenha sido influenciado pelo game” e que a proibição tornou o obscuro jogo muito mais popular graças à pirataria.

A situação piorou em 1999, quando Eric Harris e Dylan Klebold mataram 13 pessoas e se suicidaram em Columbine, o massacre mais sangrento do tipo nos EUA desde 1966 (antes da existência dos primeiros videogames). O ataque tornou-se um marco para os ativistas antigames pelo fato de que os atiradores jogavam Doom, um jogo de tiro em primeira pessoa. “Eles se aproveitaram da situação para comprovar que os games levam a tragédias. Em todos esses casos, os jogos são transformados em bode expiatório para um outro problema, que é a falta de controle ao acesso de armas de fogo”, afirma Khaled. 

Alguns dias depois da tragédia, o programa 60 Minutes, da CBS, lançou a pergunta: “Os games estão transformando adolescentes em assassinos?” O estigma foi tão forte que se tornou estratégia jurídica. Advogados orientavam seus clientes a dizer que haviam sido influenciados por videogames para cometer crimes. A tática nunca deu certo nos tribunais americanos, mas não impediu carreiras de serem construídas com base no ativismo antigames, como a de Jack Thompson (que foi posteriormente impedido de advogar) e a de Leland Yee (ex-senador ligado ao lobby armamentista que propôs leis para banir jogos eletrônicos, mas foi preso em 2016 por tráfico de armas). Em 2012, Wayne LaPierre, CEO da Agência Nacional do Rifle, chegou a afirmar que “não são as armas que matam as pessoas, são os games violentos”. 

Boa parte da imprensa brasileira culpou o jogo Duke Nukem 3D quando o estudante Mateus da Costa Meira matou três pessoas no cinema do Morumbi Shopping, em 1999. Na época, o game foi proibido no País com outros cinco títulos. “Temos um histórico de censura. A liberdade de expressão artística é um direito fundamental, no entanto isso não impediu que vários games fossem proibidos no Brasil”, lamenta Khaled. “Existem pelo menos meia dúzia de processos ativos no Congresso que criminalizam os games violentos. No ano passado aconteceram cruzadas contra exposições, peças, obras de arte. Como jurista, minha resposta é constitucional: não quero que o Estado decida quais produtos culturais posso consumir.” 

A crença na correlação entre games e violência está embasada em estudos inconclusivos. Os principais autores que relacionam jogos e agressividade são Brad J. Bushman e Craig A. Anderson. Seus experimentos consistem em dividir pessoas em dois grupos: um joga algum game violento, enquanto o outro joga um game calmo. Após 20 minutos, os participantes devem depositar molho picante em um copo para os outros: quem jogou os games violentos coloca mais. Outros testes pedem para os sujeitos dispararem ruídos altos nos ouvidos alheios: quem jogou dispara por mais tempo. “Essa pessoa responderá do mesmo modo em situações de conflito real?”, questiona Khaled. “Existe um nível de comparação entre colocar molho picante num copo e dar um tiro ou um soco. São situações completamente distintas.” Esses experimentos desconsideram completamente fatores como a competitividade e a intensidade que estão presentes em um jogo mais difícil, seja ele violento ou não. Khaled sugere que se teste os efeitos de um jogo de esportes em vez de um game calmo de quebra-cabeças, como é costumeiramente feito. 

O autor explica que há uma escola na psicologia social que discorda dessas conclusões e que, ao tentar reproduzir esses estudos, não obteve êxito. Jock Young, um dos maiores nomes da criminologia, diz que o simples fato de que alguém tenha contato com violência, não só virtual, não significa que vá aplaudi-la, mesmo em um contexto de legitimação ou glorificação. Segundo ele, a pessoa pode até se tornar mais pacífica e avessa à violência ao testemunhar atos de agressão.

Outras estatísticas estão do lado dos games. Um estudo do Serviço Secreto e do Departamento de Educação dos EUA analisou 37 massacres em escolas entre 1974 e 2000: só 59% dos atiradores tinham “algum interesse” em conteúdo violento de qualquer tipo. Em games, o número caía para 12%. “Alguns dos atiradores eram bons estudantes, outros, ruins; alguns eram bullies, ao passo que outros foram vítimas de bullying. Alguns jogavam videogame, mas a maioria não”, diz Khaled.

Grand Theft Auto V (2013), um dos mais controversos dos últimos anos, em que o jogador encarna três criminosos, já soma 90 milhões de cópias vendidas (sem contar a pirataria). Caso a relação entre violência virtual e real fosse válida, as taxas de criminalidade mostrariam isso, mas, em 2014, pesquisadores da Villanova University e a Rutgers University compararam tendências de popularidade e buscas na internet por jogos violentos com as taxas de criminalidade nos 33 anos anteriores. “De modo inesperado, os dados de vendas mensais de games mostraram concomitantes reduções de lesões corporais graves dolosas, e homicídios tenderam a diminuir nos meses que se seguiram ao lançamento de jogos violentos”, informa Khaled. 

GTA V é classificado para maiores de 18 anos no Brasil, e Khaled apoia a restrição. “Nem todos os jogos são apropriados para todas as idades. Para uma criança, não acho um produto cultural adequado. Para um adolescente, é um juízo que os familiares devem fazer. Não vai prejudicar sua formação moral ou ética e existe um sistema de classificação indicativa”, diz Khaled. “Uma coisa é a eventual crítica do conteúdo de um jogo, que pode ser acertada, embora na imensa maioria das vezes não seja. Outra, bem diferente, é pensar que, se uma criança tiver contato com esse produto destinado ao público adulto, que isso vá transformá-la em uma pessoa mais violenta ou agressiva.” 

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