O injustiçado videogame

Jogos eletrônicos envolvem atividade científica, criativa e educativa, sem falar em seu impacto na economia: muitos estão deixando de ser produto para virar serviço

LIDIA GOLDENSTEIN É ECONOMISTA; COLABORARAM TEREZA PEREZ, SANDRA GARCIA E HOMARO LIMA, O Estado de S.Paulo

30 de setembro de 2012 | 03h07

LIDIA GOLDENSTEIN

O avanço da tecnologia digital vem causando impactos radicais nos processos de produção, distribuição e consumo, consolidando um novo paradigma produtivo que afeta cidades e empresas de todos os tipos e tamanhos, nos mais diferentes setores, tecnológicos ou não, nas mais diferentes economias.

A diferença em relação a outras grandes transformações pelas quais a humanidade já passou não é só a velocidade e intensidade do processo atual. As novas tecnologias vêm permitindo a queda de preços no lado da oferta e gerando consumidores mais ricos, diversificados e sofisticados que sustentam a demanda por bens e serviços de maior valor agregado. E essa agregação de valor é crescentemente determinada pelos investimentos em ativos baseados no conhecimento, os chamados intangíveis: pesquisa e desenvolvimento, design, software, capital humano e organizacional e marcas.

São transformações que impactam não só a forma e locais de produção de "velhos" setores como permitem o surgimento de novos, como o de games, cujo mercado mundial movimentou US$ 56 bilhões em 2010, enquanto o de cinema foi de US$ 31,8 bilhões. Em 2011 o setor movimentou US$ 74 bilhões, e as previsões são de US$82 bilhões em 2015. No Brasil, um dos mercados que mais cresceram nos últimos anos, e visto como um dos com maior potencial, estima-se que já esteja perto de US$ 3 bilhões.

Apesar de ser uma das indústrias que mais crescem, já superando os mercados de filmes e música, os videogames ainda sofrem preconceito, vistos como atividade restrita a jovens que perdem horas de estudo com games violentos. Essa percepção, especialmente por parte de pais, compromete uma avaliação do potencial dos games como setor econômico e ferramenta educacional.

Na verdade, não só os games não são mais exclusivos dos jovens, incluindo crianças, idosos e mulheres no seu mercado, como o setor é portador de uma capacidade de inovar-se continuamente, contribuindo para a inovação do conjunto da economia. Englobando um complexo de atividades criativas e/ou vinculadas às novas tecnologias, vem gerando novos produtos e serviços, processos produtivos e distributivos, que "transbordam" para atividades em outras empresas e organizações dentro e fora do setor, em especial na educação, em pesquisas científicas, treinamento de profissionais corporativos, escolha e desenvolvimento de vocações, construção civil e arquitetura.

Avanços tecnológicos recentes têm contribuído para mudar a indústria de games, seus modelos de negócios, sua audiência e sua visibilidade. A ampliação do poder de processamento dos hardwares e da capacidade gráfica, a expansão da internet e da banda larga móvel permitiram o surgimento de jogos online, interconectando pessoas no mundo todo e incorporando milhões de jogadores de diferentes perfis etários e sociais. Abriu-se espaço para desenvolvedores independentes e pequenas empresas que não dependem mais de capacidade de distribuição física de seus jogos, distribuindo-os virtualmente. Muitos games estão deixando de ser um produto para se tornarem um serviço.

Assim como outros setores das indústrias criativas, a indústria de games necessita de mão de obra altamente sofisticada, multidisciplinar, que combine o conhecimento em ciências, tecnologia, engenharia, física, matemática e artes, o que exige um sistema educacional completamente diferente, que inclua a fusão dos conhecimentos.

E é exatamente por seu uso crescente como recurso pedagógico privilegiado para o desenvolvimento de habilidades e para a construção do conhecimento que o jogo tem sido um dos caminhos para a inovação do sistema educacional, adequando-o às necessidades do novo paradigma produtivo.

Os jogos, quando bem utilizados, especialmente com uma mediação eficaz, ajudam na aprendizagem e no desenvolvimento de habilidades cognitivas, emocionais, sociais e éticas: raciocínio, resolução de problemas, orientação espaço-temporal, perspicácia, criatividade, autoconhecimento, autodisciplina, autoconfiança, autodeterminação, autoestima, iniciativa, autonomia, segurança, responsabilidades, limites, controle da impulsividade, desenvolvimento psicomotor, linguagem, sentimento de competência. O jogo propicia liberdade de ação, o que implica sujeito ativo, interativo e inventivo. Por meio dos jogos é possível trabalhar em equipe, ter atitude pesquisadora, cooperar, planejar e tomar decisões, refletindo na melhora do desempenho escolar e no relacionamento entre colegas, pais e professores.

Diversas pesquisas indicam que jogar contribui de forma prazerosa para o desenvolvimento cognitivo, social e emocional. As regras são normas reguladoras e necessariamente respeitadas no processo de interação; caso contrário o contrato ético e moral é rompido imediatamente e o jogo termina. Jogar envolve uma carga emocional significativa, como atacar, cuidar, proteger, controlar, disfarçar, respeitar, desejar. Esses aspectos emocionais interagem por meio do planejamento da sequência de cada jogada e entre jogadas, o fazer antes, durante e depois.

Quando o jogo é inserido no currículo escolar, seu papel ultrapassa as fronteiras do jogar e assume significados amplos. O pensar sobre o jogar permite tomar consciência dos conhecimentos e competências que estão "em jogo". O professor, ao propor o jogo, tem que abandonar o papel de solucionador em favor de um papel de "problematizador", atuando como orientador, mediador, perguntador. No jogo, o professor não pode fazer pelo aluno, pois se o fizer acaba com a graça do jogo. Cabe ao professor mediar essa relação, respeitando o processo de aprendizagem de cada um, valorizando o conhecimento do aluno e a criação de melhores possibilidades de aprendizagem.

Pensar estratégias de longo prazo para a economia brasileira, que abram espaço para o surgimento/fortalecimento de novos setores e novas tecnologias, líderes na geração de renda e emprego no novo paradigma produtivo, só será possível se pensarmos junto uma nova abordagem educacional.

Encontrou algum erro? Entre em contato

Comentários

Os comentários são exclusivos para assinantes do Estadão.

Tendências:

O Estadão deixou de dar suporte ao Internet Explorer 9 ou anterior. Clique aqui e saiba mais.