O que pensam os especialistas

"A influência dos jogos é maior que a dos filmes, pois a participação é ativa"IÇAMI TIBA, PSIQUIATRA E EDUCADOR Sim. Se queremos combater a violência, temos que lidar também com suas causas e uma delas pode ser esse tipo de jogo eletrônico. Por propiciar uma participação ativa do jogador na criação da violência, a influência que ele exerce sobre as pessoas é muito maior que a de filmes ou programas de televisão, por exemplo. Existem pessoas que são mais suscetíveis a essa influência. Aquelas com personalidade limítrofe ou compreensão limitada podem confundir jogo e realidade. Como crianças que assistem ao desenho do Homem-Aranha e depois agem como se realmente fossem o super-herói. Todos nós - mesmo os considerados normais - interiorizamos essa violência, ainda que de forma controlada. Mas em uma situação em que nosso controle é diluído, com o uso de álcool ou drogas, por exemplo, um comportamento agressivo pode aflorar. Uma sociedade tolerante à violência como a brasileira, em que há muita impunidade, é um complicador. Mesmo sem uso de drogas o jovem pode se tornar violento por acreditar que vá ficar impune."Funcionam como uma válvula de escape e acaba sendo algo saudável"ERICK ITAKURA, NÚCLEO DE PESQ. DA PSICOLOGIA EM INFORMÁTICA DA PUC-SP Sou contra, pois não acredito que esses jogos, por si mesmos, gerem violência. Quando o Counter-Strike foi lançado, em 2000, levantou-se essa mesma polêmica e, oito anos depois, não se percebeu aumento da agressividade associado ao jogo. A forma lúdica de lidar com a violência, brincadeiras que envolvem uma dicotomia entre bem e mal são anteriores à era eletrônica. Há muito tempo que as crianças brincam de polícia e ladrão e o fato de uma pessoa interpretar um bandido não quer dizer que ela seja má ou vá se tornar má. É verdade que o jogo eletrônico desperta uma série de sensações no usuário, pois os gráficos têm um realismo muito grande. É quase como vivenciar aquilo na vida real. A forma como a pessoa vai reagir a esse estímulo varia, mas o que percebemos é que, em geral, a utilização do jogo é muito mais catártica, ou seja, funciona como uma válvula de escape que permite vivenciar um conteúdo violento, num ambiente de simulação seguro. Acaba sendo algo saudável. Além disso, a proibição contribui para despertar a curiosidade e tornar o proibido ainda mais atrativo.

O Estado de S.Paulo

27 de janeiro de 2008 | 00h25

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